Энциклопедия
Сообщений 1 страница 9 из 9
Поделиться22009-08-04 21:55:04
1 - УСТАВ ХОГВАРТСА
1. Во все дни Хогварса его студенты будут иметь время на обучение, развлечение, лечение, еду, спорт, сон и приключения, а также время собирать бомбы-вонючки и разбрасывать бомбы-вонючки.
2. Каждый студент Хогвартса принадлежит декану своего факультета, определенному свыше Волшебной Шляпой.
3. Единственным условием обучения волшебника в школе является уважение ученика к авторитету преподавателя.
4. Каждый преподаватель - это данная в ощущениях волшебная реальность, которую послал вам Мерлин.
5. Каждый учитель незаменим.
6. Учитель в отношении ученика имеет право на ВСЕ.
7. Ученик, нарушивший правила школы, подвергается дисциплинарным взысканиям. (стр. 394)
8. Ученикам запрещено заходить в Запретный Лес.
9. Ученикам запрещено вскрывать тайные комнаты и личные покои преподавателей.
10. Ученикам запрещено покидать спальни и гостиные факультета после 22-00.
11. Ученикам запрещено посещать Запретную Секцию библиотеки, без особого разрешения преподавателя.
12. Запрещены драки в коридорах. Для этого существует Учебная арена.
13. Запрещено тренировать чары в коридорах. Для этого существует Дуэльный Клуб.
14. Запрещены факультетские оргии. Для этого существует время после диплома.
15. Ученикам запрещено вне стен Хогвартса применять полученные знания и демонстрировать свое искусство магглам.
16. Увечье и Смертельная болезнь студента не является оправданием для неявки на экзамен.
17. Смерть преподавателя не является оправданием для прекращения обучения своему предмету.
Кодекс преподавателя
1. Не будьте эмоционально заинтересованы в ученике. Любимцы и изгои - две разновидности одного невроза.
2. Выработайте бесстрастное отношение к исходным данным ученика и его результатам. Студенты приходят и уходят, а предмет остается.
3. Не следует лгать ученику даже во имя помощи. Ложь вернется к вам. Поверьте Дамблдору - лучше промолчать.
4. Не интерпретируйте ученика в свете тех тем, которые наиболее значимы для вас в текущий момент. У ученика своя судьба.
5. Понимание ученика и его оценка - два противоположности. Когда вы передаете человеку свой опыт, об оценке следует забыть.
6. Не завидуйте человеку, которого учите.
7. Будьте готовы к противоречиям и противостоянию. Где есть действие - там проявляется полярность. Все, что воплощено - поляризовано.
8. Никогда не забывайте, что Идея - активное начало, а Материя - воспринимающее. Для ученика Идею предмета воплощаете Вы.
9. Не бойтесь того, что открывается в ученике. Боязнь будущего - профессиональная болезнь педагога.
Страница 394
Дисциплинарные взыскания
За нарушения школьных правил ученик подвергается следующим наказаниям.
1. Потеря баллов своего факультета.
2. Отработки по учебному предмету.
3. Отработки у завхоза Филча без применения магии.
4. Помощь домовым эльфам в благоустройстве быта Хогвартса.
5. Лишение права посещать Хогсмид и "Три Метлы".
6. Встреча с деканом без свидетелей.
7. Встреча с директором без лимонных долек.
8. Принудительная аудиенция с родителями.
9. Отправка домой до конца семестра.
10. Личная отработка у преподавателя в неучебное время, тяжесть которой определяют гнев и воображение последнего.
Поощрения и награды
За успехи в учебе ученик может рассчитывать на следующие поощрения:
1. Повышение баллов своего факультета. В случае лидирования по баллам факультет получает право выбора времени для квиддичных тренировок.
2. Допуск в Запретную секцию библиотеки
3. Благосклонность домовых эльфов
4. Право рассчитывать на Чары Опеки
5. В случае беспримерного поведения преподаватель может дать ученику право воспользоваться прецедентом от 1011 года о заветном желании.*
Поделиться32009-08-04 22:10:31
2 - Квиддич
I. Общие положения.
1. Площадка
Игра проводится на ровной площадке (далее поле), которая делится пополам. Ширина поля ограничена боковыми линиями. За границами поля – зона аута. На противоположных концах поля находятся ворота (без колец)*. Перед воротами имеются полукруги радиусом 2,5 метра – далее вратарские зоны. В игре участвуют две команды, каждой из которых соответствует та половина поля, где находятся ворота, которые команда защищает.
* - Размер площадки и ворот такой, какой будет в распоряжении м-м Трюк исходя из возможностей места проведения Игры.
2. Мячи
В игре задействованы три типа мячей: один квоффл, два бладжера и один снитч.
* Квоффлом (баскетбольный мяч размера №3) забивают голы.
* Бладжерами (мягкие массажные мячи диаметром около 10 см) выбивают игроков.
* Снитч (теннисный мяч) в произвольном порядке перекидывают через поле два человека - операторы снитча. Для гарантии беспристрастности оператор при броске стоит к полю спиной. Снитч вводится в игру на 20й минуте. Его поимка завершает матч.
3. Команды
3.1. Форма
Игроки должны быть в командной форме цветов своего факультета:
* Слизерин – зеленый;
* Гриффиндор – красный;
* Хаффлпафф – желтый;
* Рейвенкло – синий.
Форма состоит из короткой (рукава до локтей, полы до колен или выше) спортивной мантии, под которую одевается футболка или свитер, брюк и удобной обуви. Желательна также защита для колен, локтей и ладоней.
3.2. Состав команд
В составе команды на поле находятся 7 игроков: один вратарь, трое охотников, двое битеров и один ловец. На поле должно быть не более двух охотников мужского пола. Ловцом может быть игрок, показатель которого «рост+вес» не превышает – 235.
Команда имеет право начать или продолжить матч в неполном составе, но это не обязывает команду противника сделать то же самое.
3.3. Замены
Всего в ходе матча разрешено три замены игроков любого амплуа. Допускаются обратные замены (замененный в ходе матча игрок снова выходит на поле), но амплуа игроков не могут быть изменены до конца матча.
Замена осуществляется с разрешения судьи, во время «мертвого квоффла», то есть когда квоффл находится вне игры. Первым покидает поле сменившийся игрок, только после этого выходит заменяющий.
За замену без разрешения судьи, а также нахождение на поле одновременно и заменяемого, и выходящего на замену – штрафной.
4. Правила стандартного взаимодействия игроков
4.1. Разрешенные взаимодействия
Вне зависимости от владения квоффлом, разрешены толчки плечо в плечо, корпус в корпус и удары по квоффлу, не задевающие рук.
Разрешена блокировка игроков телом и руками, не согнутыми и сведенными не меньше, чем на 90.
Перебранка.
4.2. Примеры запрещенных взаимодействий
Толчок в спину, толчок рукой или локтем;
Подножка;
Захват игрока: блокировка руками, сведенными менее, чем на 90 градусов, и непосредственно хватание рукой за руку, плечо, одежду и т.д.; Удары, в том числе по рукам;
Атака игрока, находящегося в прыжке;
Атака игрока, выбитого бладжером (в т.ч. разрешенным взаимодействием; независимо от амплуа игрока);
Атака вратаря в пределах вратарской зоны его команды;
Грубая игра (любое взаимодействие между игроками, которое, на взгляд судьи, может повлечь за собою травму);
Применение любой магии по отношению к игрокам команды-соперника, судьям, операторам снитча, игровому инвентарю (мячи, ракетки, свистки, табло). Забитые подобным образом голы, или пойманные снитчи, не засчитываются.
5. Виды наказаний
За нарушения, связанные с владением квоффлом:
* Переход квоффла другой команде – мяч вводится в игру из аута с середины поля.
* Передача квоффла вратарю соперника – мяч вводится в игру от его ворот.
За нарушения, связанные с владением бладжером:
* Переход бладжера к битеру противника
* Автопопадание - игрок должен произвести те же действия, что и при попадании бладжера (см. соотв. раздел).
За нарушения в отношении игроков (в т.ч. упомянутые выше запрещенные взаимодействия) и прочие:
Штрафной удар - с центра поля до вратарской зоны атакует один охотник; любой из трех, независимо от того, против кого были нарушены правила. Во время выполнения удара остальным охотникам обеих команд на этой половине поля запрещено.
В случае попадания бладжера в игрока, готовящегося пробить штрафной (если он еще не пересек середину поля), штрафной пробивается другим охотником этой команды.
В случае попадания бладжера в охотника, пробивающего штрафной (если он уже пересек середину поля) – мяч в игре и охотники команд могут после этого попадания пересекать середину поля.
Штрафной, назначенный за нарушение битеров или ловцов, откладывается до ближайшей остановки игры по другому поводу.
6. Паузы в игре
6.1. «Мертвый квоффл»
Аут – коснувшись игрока, квоффл пересек боковую линию поля. В этом случае он вводится из-за боковой линии с того же места охотником команды соперника.
Угловой – коснувшись игрока, квоффл вышел за торцевую границу у ворот его команды. В этом случае он вводится с того угла, ближе к которому пересек границу, охотником команды соперника.
Аут от ворот – коснувшись игрока, квоффл вышел за торцевую границу у ворот команды соперника. В этом случае он вводится в игру вратарем соперника
Остановка игры по свистку судьи.
6.2. Тайм-аут
Капитан команды может в течение матча попросить у главного судьи один тайм-аут продолжительностью 1 минуту.
На время таймаута часы снитча остановлены, сам снитч не летает. Бладжеры остаются на местах, но битеры вправе положить на них свои ракетки, таким образом, зафиксировав владение бладжером.
II. Общие положения.
7. Вратарь ("Вратарь клевый - он ловит")
Задача понятна - ловить квоффл, летящий в ворота. Руками, ногами и т.д. Обязательный предмет экипировки – вратарские перчатки.
7.1. Контактные взаимодействия
Производятся по стандартным правилам (п.4) только за пределами своей зоны.
7.2.Дополнительно запрещенные действия
Вратарь может покидать свою зону, но не должен касаться квоффла, находясь за ее пределами. За нарушение - штрафной.
Игнорирование попадания бладжера – штрафной (п. 9.4).
Задержка квоффла в своей зоне при сбрасывании (более 5 секунд) - переход квоффла.
8. Охотники ("Охотники клевые - они охотятся")
Охотники играют квоффлом. Основная задача - забить как можно больше голов в ворота соперника. Ограничений на количество пасов и шагов с мячом нет. Бросок по воротам выполняется с любой части поля.
Несмотря на то, что в Лиге охотники могут входить во вратарскую зону своей команды, в школе, по традиции, это запрещено.
8.1. Поведение у вратарской зоны
Запрещено касание земли на территории вратарской зоны с квоффлом в руках. Толчок при впрыгивании также должен быть произведен за пределами вратарской зоны. Наказание за заступ с квоффлом в зону соперника – передача квоффла вратарю соперника; в свою зону - штрафной.
После касания земли во вратарской зоне соперника охотник не должен прикасаться к квоффлу до того, как покинет зону. В противном случае – квоффл передается вратарю соперника, гол (если он был) не засчитывается.
В случае заступа охотника без квоффла во вратарскую зону он обязан немедленно ее покинуть. В противном случае – если заступ в свою зону – штрафной; если в зону соперника - квоффл передается вратарю соперника.
Можно передавать пасы через вратарскую зону. Перебегать через нее, пусть и без квоффла – запрещено.
8.2. Контактные взаимодействия
Производятся по стандартным правилам (п.4).
8.3. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Игра квоффлом ногами – штрафной.
Игнорирование попадания бладжера – штрафной (п. 9.4).
Задержка квоффла при выводе его из аута/с углового (более 5 секунд) – переход квоффла. В случае попадания бладжера в охотника, готовящегося вывести мяч из аута, вывести мяч должен другой охотник данной команды, отсчет 5 секунд в этом случае ведется заново.
Охотник, выполняющий вбрасывания из аута или угловой удар, не имеет права касаться мяча раньше любого другого игрока. Наказание - переход квоффла.
Возврат квоффла на свою половину поля – переход квоффла. Квоффл считается возвращенным, если игрок последним коснулся квоффла на чужой половине поля, а затем первым квоффла коснулся игрок той же команды (включая самого этого игрока) на своей половине поля. Это не относится к вбрасыванию с середины поля.
9. Битеры ("Битеры клевые - они лупят!")
Битеры играют двумя бладжерами и теннисными ракетками. Их основная задача - помеха игрокам команды соперника, так как гол забивается квоффлом, а бладжером забиваются игроки. Битеры находятся в игре все время, даже во время «мертвого квоффла». Единственное исключение – тайм-аут.
9.1. Поведение на поле
На начало игры положение битеров следующее: они находятся за боковыми линиями; по одному битеру от команды с каждой стороны поля. Также на каждой стороне должно быть по одному бладжеру. Каждая команда на момент начала контролирует по одному бладжеру.
Во время игры в ауте с одной стороны поля может находиться любое количество битеров, так как через поле можно перебегать, с учетом правил перемещения с бладжером (см. соотв. раздел ниже).
Битеры, находясь на поле, могут блокировать и атаковать других игроков по стандартным правилам взаимодействия (п.4).
Битеры не должны играть ни квоффлом, ни снитчом (в том числе ракеткой)
9.2. Поведение у вратарской зоны
Битер может находиться во вратарской зоне только для того, чтобы поднять бладжер, и только при условии, что на эти ворота не ведется атака (т.е не когда квоффл находится на данной половине поля и им владеет команда, атакующая данные ворота).
Можно выбивать вратаря, но из вратарской зоны бить нельзя.
Нарушение этих правил карается штрафным.
9.3. Перемещение бладжеров
Удары и пасы бладжером можно производить только с помощью ракетки. Нельзя передавать ракетку никому из игроков. Наказание за это - штрафной.
Перемещение битера в поле с бладжером в руках разрешено.
Битеру разрешается держать бладжер в руках: в поле – 3 сек; в ауте – 10 сек. Прижимать бладжер ракеткой к полю разрешено в рамках того же тайминга (3-10). Его превышение считается попаданием бладжера.
Одновременное касание двух бладжеров одним битером и/или ракеткой запрещается. Нарушение приводит к автопопаданию.
При входе битера с бладжером в руке из аута в поле отсчет времени начинается заново: т. е. загонщик может находиться в ауте с бладжером 10 секунд, потом выйти в поле и там провести еще 3 секунды. Выходить из поля в аут с бладжером в руке запрещено и считается попаданием бладжера.
Если загонщик выпустил бладжер из рук без удара, то он не может его снова подобрать. Нарушение называется двойным ведением, в этом случае загонщик считается выбитым.
Ведение бладжера ракеткой разрешается. Можно снимать бладжер с ракетки, в том числе ракетки противника.
9.4. Попадание бладжера
Попаданием считается касание бладжером любой части тела или одежды игрока любого амплуа (исключая ситуацию, когда загонщик поднимает бладжер с поля). Попадание бладжера в ракетку, которую держит битер, или в квоффл, который держит охотник (вратарь), не является попаданием в игрока. Любой игрок при попадании в него бладжера останавливается, скрещивает руки над головой и громко и четко считает до 10. Если при этом он держал в руках квоффл или бладжер, то должен их выпустить, не пасовать.
За нарушение правил пребывания «под бладжером» (игнорирование попадания, игрок стоит, не подняв руки, игрок считает не до 10, а менее, игрок отдает пас после попадания бладжера или с силой бьет квоффлом о поле вместо того, чтобы спокойно его выпустить) – штрафной.
Если бладжер попадает в игрока, выбитого бладжером, данное попадание не является результативным, игрок не начинает отсчет 10 секунд заново, а продолжает начатый ранее отсчет.
Битер, находящийся в ауте, непоражаем бладжерами. Игрок любого другого амплуа поражаем бладжером и в ауте. Если охотник после попадания бладжера забивает гол, очки не засчитываются. Если ловец, находясь «под бладжером», ловит снитч, очки также не засчитываются, снитч возвращается операторам, игра продолжается.
9.5. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Умышленные удары ракеткой по телу – штрафной
Подножки, в том числе ракеткой – штрафной
Прицельные, умышленные удары бладжером в лицо – штрафной
Игнорирование загонщиком попадания в него бладжера – штрафной (п. 9.4).
Вынимание прижатого бладжера из-под ракетки противника – штрафной
10. Ловец ("Ловцы клевые - они гоняются")
Ловцы ловят снитч. Ловцы находятся в состоянии игры все время, даже во время «мертвого квофла». Единственное исключение – тайм-аут.
Кроме ловцов никто не имеет права ловить снитч. Нарушение карается штрафным, поимка снитча игроком другого амплуа игру не заканчивает и очков не добавляет. Снитч может быть пойман только до того, как он первый раз коснется поля. После падения снитч возвращается оператору.
10.1. Поведение на поле
Для ловцов не существует границ поля и вратарских зон. Они могут блокировать и атаковать других игроков по стандартным правилам взаимодействия (п.4).
10.2. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Игнорирование бладжера - штрафной (п. 9.4).
Игра квоффлом – штрафной.
Ситуация, когда ловец в прыжке опирается рукой на плечо игрока команды соперника, приравнивается к захвату и карается штрафным.
III. Судейство.
11. Система подсчета очков
За засчитанный гол команда получает 10 очков, за пойманный снитч - 50. Матч выигрывает команда, имеющая перевес по очкам после поимки снитча.
В рамках турнира все заявленные команды играют друг с другом. В случае неявки одной из команд на матч в течение 30 минут после установленного времени начала, этой команде засчитывается техническое поражение со счетом 50:0.
Общее количество очков команды вычисляется сложением перевесов во всех выигранных ею матчах. Таким образом, победителем турнира. является команда, имеющая наибольшую сумму.
В случае, если команды имеют равные суммы очков, места распределяются по результатам их личной встречи. Если их встреча окончилась вничью по очкам, победившей считается команда, поймавшая снитч.
12. Система судейских жестов
Свистки. Один свисток при нарушении - игра останавливается, но возобновляется без свистка. Два свистка - игра после остановки возобновляется по свистку. При двух свистках квоффл передается судье.
Во всех случаях, когда судья дает один свисток, он может дать два, посовещаться с другими судьями, вынести решение и после этого: один свисток, жест для демонстрации решения.
Универсальный жест "нет" - судья перекрещивает руки с прямыми ладонями перед грудью. Может использоваться во всех случаях, когда судья хочет сказать "нет" - гол не засчитан, правила не нарушены и т.д.
Указание направления. Когда судья свистит и показывает в сторону ворот какой-то команды, это значит, что игра должна быть продолжена "в ту сторону". Т.е. квоффл переходит противоположной команде.
Гол засчитан. Судья дает один свисток, поднимая кулак с вытянутым вверх большим пальцем. Игра возобновляется от вратаря - без свистка. Линейные судьи, показывая кулак с большим пальцем, сигнализируют судьям, что гол должен быть засчитан.
Если гол не засчитан, поскольку мяч не попал в ворота и остался в игре, Судья не дает свистка и показывает жест "нет". При необходимости дублируется голосом: играем! Игра продолжается. Линейные судьи, показывая жест "нет", сигнализируют судьям, что игра должна быть продолжена.
Заступ. Судья дает один свисток. При необходимости показывает "нет" - гол не засчитан. Далее указывает рукой на линию на землю и показывает в сторону противоположных ворот. Игра возобновляется от вратаря без свистка. Линейные судьи, показывая жест "нет" сигнализируют, что гол должен быть отменен из-за заступа.
Аут от ворот. Судья дает один свисток. Далее рукой в сторону противоположных ворот. Игра возобновляется от вратаря без свистка.
Угловой. Судья дает один свисток и показывает на угол. Игра возобновляется без свистка.
Аут. Судья дает один свисток и показывает в сторону ворот команды, которая выбила мяч в аут, т.е. в противоположную сторону от команды, которая получает мяч. При необходимости судья показывает на место, с которого должна начинаться игра.
Пас назад. Судья дает один свисток и показывает на линию, а затем в сторону ворот команды, которая нарушила правила.
Штрафной. Судья дает два свистка. Скрещивает руки, сжатые в кулак, над головой, показывает на игрока, нарушившего правила, и передает мяч игроку, который будет пробивать штрафной. После того, как игроки заняли свои места, судья дает один свисток, по которому исполняется штрафной.
Отложенный штрафной (т.е. правила нарушены Загонщиком или Ловцом). Судья поднимает руку и держит ее поднятой. Во время ближайшей остановки игры он дает двойной свисток, затем см. Штрафной.
Предупреждение за разговоры с судьей или неспортивное поведение. Судья дает два свистка, подзывает к себе игрока, которому хочет сделать предупреждение и объявляет ему об этом.
Замена. Игрок, выходящий на замену показывает судье знак "замена" – вращение кистей рук вокруг друг друга. Судья кивает, что заметил. Во время ближайшей остановки игры судья дает два свистка, показывает знак "замена". Игроки меняются. Игра возобновляется по свистку.
Таймаут. Капитан команды показывает судье "Т" руками. Во время ближайшей остановки игры судья дает два свистка, показывает знак "Т". Судья засекает минуту, по окончании дает один свисток, по которому игроки должны немедленно занять свои позиции на поле и еще один (с соотв. жестом), по которому возобновляется игра.
Поимка снитча. Судья дает два свистка, второй длинный, подняв обе руки вверх ("сдаюсь"). После этого он показывает на Ловца, поймавшего снитч.
Отмена поимки снитча. Судья дает два свистка, показывает на Ловца и после этого "нет".
13. Конфликтные ситуации
Спор с судьей автоматически приводит к штрафному.
Во время «мертвого квофла» капитан команды (и только он) может подойти к главному судье (и только к нему) и корректно, коротко и четко высказать свои замечания/предложения, либо попросить пояснить конкретное решение судьи в случае неясности. При этом судья не обязан на них (замечания, предложения, просьбы) реагировать.
Грубая игра со стороны любого игрока (любое взаимодействие между игроками, которое, на взгляд судьи, может повлечь за собою травму) – наказывается штрафными (от одного до трех на усмотрение судьи).
За рецидивы особо грубой игры главный судья матча (и только он) может с согласия директора дисквалифицировать игрока на следующий после текущего матч. Решение о дисквалификации оглашается в течение 10 минут после окончания матча.
За неспортивное поведение одного из игроков (включая запасных) играющих команд – штрафной на усмотрение судьи.
Поделиться42009-08-04 22:17:08
3 - Список необходимого
Для обучения
Абитуриентам:
* Школьная мантия черного цвета c черной подкладкой
* Школьная форма
* Перья
* Волшебная палочка
* Пергаменты (листы формата А4, склеенные между собой узкими сторонами)
* Сумка для учебников
* Чернила
* Пузырьки и флаконы для зелий с герметичными пробками.
Студентам старшего и среднего курсов:
* Школьная мантия черного цвета c подкладкой цвета факультета
* Парадная мантия
* Шарф и галстук факультетских цветов
* Спортивная форма для членов сборных команд факультетов - см. правила по Квиддичу
* Школьная форма
* Перья
* Волшебная палочка
* Пергаменты (листы формата А4, склеенные между собой узкими сторонами)
* Сумка для учебников
* Чернила
* Зачетная книжка
* Пузырьки и флаконы для зелий с герметичными пробками.
Учебные предметы
Зельеваренье:
Список ингредиентов.
Появится в ближайшее время.
Котлы и вспомогательная утварь
* Обычный набор котлов.
o Котел 100-200 мл (для водяной бани)
o Герметичные флакончики в количестве
o Котел 300-500 мл
* Газовая горелка
* Ложка (деревянная)
* Пипетка
Для завоевания расположения господина декана так же привезите с собой ингредиенты для Глотка Надежды, Умиротворяющего Бальзама и Кофе.
Для собственного удовольствия ингредиенты для Булавочного Зелья.
Чары:
Фонарик и дуэльные палочки для желающих.
Поделиться52009-08-04 22:29:15
4 - Учебная форма
Все учащиеся в носят типовые черные школьные мантии со знаком своего факультета на груди. Под мантией располагается факультетская учебная форма.
Гриффиндор
Золото - Красная гамма
Мальчики:
* белая рубашка или ковбойка
* черные штаны
* галстук
* носки (по желанию)
* демократичная обувь
Девочки:
* белая блузка
* юбка-клеш в факультетскую клетку
* галстук
* гетры
* туфли или ботинки
Слизерин
Серо - Зелёная гамма
Мальчики:
* белая рубашка
* черные брюки
* галстук
* белые перчатки
* белые/черный носки
* туфли или ботинки
Девочки:
* белая блузка
* черная юбка до колена
* галстук
* белые перчатки
* колготки телесного цвета
* туфли или ботинки
Рейвенко
Бело - Синия гамма
Мальчики:
* белая или серая рубашка
* костюмные брюки
* костюмный жилет
* галстук
* белые/черный носки
* туфли или ботинки
Девочки:
* белая или стальная блузка
* костюмный жилет
* костюмная юбка или клетчатый клеш
* галстук
* гетры (по желанию)
* ботинки
Хаффлпафф
Жёлто - Чёрная гамма
Мальчики:
* белая или песочная рубашка
* черные брюки
* галстук
* подтяжки
* белые/черный носки
* ботинки
Девочки:
* белая или песочная блузка
* темная юбка или клетчатый клеш
* галстук
* подтяжки
* гетры (по желанию)
* ботинки
Поделиться62009-08-05 13:44:01
5 - Заклинания
Непростительные, запрещенные Министерством заклинанья:
Авада Кедавра - заклятие Смерти, против него нет защиты.
Круцио - заклятие боли.
Империо -также известно как проклятие, обеспечивает полный контроль над околдованным.
Мосморде – вызов Черной метки, используется ПС.
Защитные заклинанья:
Основные:Протего - щитовые чары.
Экспелеармус - заклинание обезоруживания противника.
Эспекто Патронус - вызов Патронуса.
Инпедимента - останавливает объект или замедляет его движение на какое-то время.
Ступефай - сшибает противника с ног.
Левикорпус - переворачивает противника вверх ногами и поднимает над землёй.
Фините Инкататем - прекращает действия любого заклинания, но не Авадры Кедавры.
Инкарцеро - заклининие связывающее противника.
Более широкий спектр:Fideliu - Заклинание доверия, запечатывающее тайну в сердце Хранителя. Этот секрет можно узнать, если секрет раскроет сам Хранитель тайны.
Dissendium - заклинание для обнаружения и открытия потайных ходов
Extomomentum - замедляет падение с высоты и смягчает посадку
Proteas - Противительные чары
Мэтро Хьягарэ - Это древняя защитная магия, но малоизвестная(могут не все волшебники)
Garlikanis - заклятие против вампиров
Involio Magicus - Возводит магическую стену против крупных заклятий
Skiepilapsus - Обрушивает стены, колонны, потолки - любые сооружения. В бою применяется только в крайнем случае, потому что есть риск завалить и себя и врага
Relashio – посылает искры (или пузырьки воды, если вы в воде) используется при атаке grinylows (водяные черти)
Riddikulus – заклятие против Боггарта.
Homorphus– применяется для возвращения оборотню человеческого облика.
Impedimenta – также известно как, используют для замедления цели.
Finite Incantatem – убирает действие всех заклятий, прежде вызванных.
Peskipiksi Pesternomi – применимо только на пикси.
Priori Incantatem – комплексное заклинание, заставляющее "изрыгать" палочку все созданные прежде заклинания (за какой-либо промежуток времени).
Prior Incantato – показывает, какое заклинание палочка произвела последним.
Deletrius – делает невозможным обнаружение последнего заклинания при помощи Приор Инкантато
Shield Charm – заклятие создает невидимую стену, защищающую колдующего от слабых заклинаний.
Claudere claustrum - заклятие недосягаемости, запечатывающее комнату от несанкционированного вторжения .Может быть наложено только умелым волшебником и снять может только могущественный маг.
Scintilla rubeus -вызывает огонек и посылает его в небо; сигнал о помощи.
Fraudis visus - Чары позволяющие скрыть истинный облик чего-либо или кого-либо.Он не становится невидимым, а просто сливается с окружающей средой.
Inaccessibilis - Заклятие недосягаемости. Создает магический барьер вокруг объекта.
Fremere - трещотка, отвлекающий маневр. Странные трещащие звуки отвлекают противника.
Amissus mapus - Магический эффект места, который делает невозможным его отображение на карте.
Occlultum - Особая ветвь магических искусств, не изучается в Хогвардсе. Окллюменция
Магия в быту:
Secheresse - для просушки мокрой одежды
Mobilus Allentum - заставляет остановиться двигающуюся вещь
Agito - заклятие взбалтывания и перемешивания.
Finite Agitem - прекращение взбалтывания
Boilio - заклятие кипения.
Erasum - заклинание для устранение надписей с пергамента и т.п. При отсутствии опыта могут сохраняться следы.
Aparecium – используется, чтобы сделать чернила невидимыми/видимыми.
Oblitero - стирает следы, оставленные кем-либо (на снегу, на песке и т.п.)
Locomotor - заставляет предметы летать по воздуху
Pack - быстро складывает вещи
Relaskio - отбрасывающее заклинание
Accio – вызывающее заклинание; в зависимости от силы и умений способно вызывать вещи отккуда-либо
Receptus Retradio - заставляет кого-то или что-то, находящееся в воздухе, опуститься вниз
Agglutium - Склеивающее заклинание
Limilo - Очищающее заклинание
Tou Jectum -Заклинание плавления
Freezio - Заклинание охлаждения
Apparo! Vitum! Mobilus! - Последовательность заклинаний для появления на чем-либо двигающихся изображений
Enodo - заклинание развязывания узлов
Alohomora – открывает запертые замки
Colloportus - запечатывающее заклинание
Diffendo – применяется для разбиения предметов. Особенно действенно на швы.
Eskuro - очищающие чары
Evanesco - заклинания исчезновения предмета
Lumos – тривиальное (простое, элементарное) заклинание, зажигающее на конце палочки заклинателя источник света
Nox – заклинание, обратное Lumos. Тушит источник света.
Sonorus – заклинание увеличивает громкость голоса, своеобразный
аналог микрофону.
Quietus – обратное Sonorus; возвращает громкость голоса околдованного Sonorus'-ом на привычный уровень громкости.
Engorgio – увеличивает размер цели, обратное reducio
Reducio – обратное Engorgio; уменьшает размер цели
Reparo – чинит сломанные предметы.
Up! – простое заклинание заставляет метлу взлететь
Wingardium Leviosa – заставляет предмет взлететь.
Impervius – используется для того, чтобы цель отталкивала воду.
Incendio – зажигает огонь
Mobiliarbus – используется для передвижения предметов.
Mobilicorpus – аналогичное предыдущему заклинанию, используется для передвижения предметов.
Point Me ["Укажи!"]– произнесенное заклинание заставит палочку указать северное направление.
Reducto – также известно как Проклятие Reductor. Взрывает цель.
Flagrate - помечает объекты
Veritatem patefacere (Anti-cheating spells) - заклинания против списывания, накладывались на перья перед экзаменами
Pustula capitalis (Bubble-Head Charm [заклятие Пузырь]) - заклятие создает пузырь, благодаря которому можно дышать под водой.
Volitare (Hover Charm [Заклятие полета]) - заклинание используют, когда желают заставить предмет парить над землей.
Piper halitus (Pepper Breath) - околдованная цель пахнет перцем
Forficula secare (Severing charm) - заклинание ножниц. Разрезает и отрезает предметы.
Leviusculus (Feather-light) - Чары делающие предмет практически невесомым. Поттер собирался использовать эти чары на свой багаж, когда сбежал от Дурслей, что бы перевезти его на метле.
Perpetuus agglutium (Permanent Sticking Charm) -Заклятие вечного приклеивания. Чары связывающие магическим образом один предмет с другим. Удалить что-либо скрепленное таким образом очень и очень сложно.
Remigatio (Rowboat spell) - Перемещает гребную лодку без весел.
Sigillum (Sealing spell) -Запечатывает рукопись в свитке прикосновением палочки.
Stabilitas (Unbreakable Charm) - Заклятие неразбиваемости. Делает объекты неразрушимыми.
Solverus - Распарывание одежды
Assumentum - Заплатки на одежду
Necterus - вязание при помощи волшебства. Наводится на спицы, чтобы они вязали сами по себе.
Mellitus - Подслащение. Делает жидкость или блюдо сладким.
Salsus - Соление. Делает жидкость или блюдо соленым.
Tegumentum libri - Переплетание книг
Maculus - Заклятие клякса
Exustio - выжигание букв, фигур на предмете. Так же может применяться для гравировки. Надпись выходит по желанию колдующего.
Exurgerum - Выжимание мокрой одежды
Maturatio - ускорение вызревания плодов.
Вредительство и пакости:
Lasum Bonus - ломает кости
Hesitace Lingue - заклинание заикания
Optunio - вызывает стайку птиц, атакующих противника
Оглохни - вызывает жужжание в ушах и мешает подслушивать
разговоры
Levicorpus (невербальное) - подвешивает человека за лодыжку в воздухе
Liberacorpus(невербальное) -Обратное Levicorpus
Vis Lacrimatum - вызывает у противника сильную слезливость
Vomiterae - заклинание, вызывающее рвоту
Seta - заклинание, заставляющее человека покрыться густой щетиной
Scabies - заклятие чесотки
Docaluare - заклятие облысения
Dxelitus - заклятье удушья
Densageo - вызывает быстрый рост зубов
Abundum Fingarium - Вызывает появление большого количества пальцев
Iraetos - Заклинание гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости. Является модификацией проклятия подвластия
Mathuro - Из ушей вырастают ростки лука
Memoriniks - Заклинание забывчивости
Obliviate – заклинание стирает память цели.
Obliviate Partis - Частичное заклинание Забвения (стирает только самые последние воспоминания)
Triksimarvus - Заклятие неуклюжести
Harkirvis Machav - Изо рта полезут слизняки
Lingua deliquesco - заклятие растворяющее язык
Computresco caro - заклятие гниения плоти (черная магия!)
Plausus - заклятие аплодисментов
Concutio - заклинание сильной встряски
Sputum - заклинание плевка.
Recido - контактное режущее заклинание
Tremo - заклинание лихорадки
Tumeo - раздувающее заклинание
Tussus - кашлевая порча
Conjunctivitus - заклятие, поражающее глаза
Furnunculus - проклятие, насылающее нарывы на тело
Incarcerous - заклининие пут (противника обматывают верёвки)
Bombycinum tomentum- (Jelly Legs Jinx [Заклятие Ноги-Желе, эквив. Ватные ноги])– заклинание ослабляет ноги цели так, что они шатаются, но не передвигаются.
Locomoter Mortis – заклинание лишает цель возможности двигать ногами.
Petrificus Totalus – заклинание аналогично Locomoter Mortis, с той разницей, что жертва лишается способности шевелить телом
Rictusempra – заклятие щекотки
Silencio - заклинание немоты
Stupefy – оглушающее заклятие (сшибает с ног).
Tarantallegra – заставляет зачарованного танцевать (действует вроде гуслей из русских народных сказок)
Waddiwasi – точно неизвестно, во всяком случае, Люпин использовал заклинание, чтобы выстрелить использованной жевательной резинкой кому-то на нос.
Vespertilious (Bat-Boggy Hex) - Летучемышинный Сглаз. При наложении лицо жертвы облепляют летучие мыши.
Сanariensis verti (Canary Transfiguration Hex) - Канареечный сглаз.
Временный сглаз, превращает кого-либо на короткий отрезок времени в гигантскую канарейку. Через несколько мгновений первоначальный вид трансфигурируемого возвращается без дополнительных заклинаний.
Laneusum (Fur Spell) - Обрастание мехом
Dejectus (Hurling Hex) - Сбрасывающий Сглаз. Скверный вид волшебства, накладывается на метлу, вероятно, что бы она сбрасывала с себя седока
Tentacula (Insect Jinx) - Проклятье, от которого на лице жертвы вырастают щупальца и она становится огромным немым насекомым.
Excoriarum (Instant Scalping) - это проклятье мгновенно удаляет волосы, скальпирует.
Genuretrorsum (Knee-Reversing Hex) - Чары, от которых колени объекта разворачиваются назад. Описано в книге «Квиддич сквозь века». Объект на который было наложено проклятье сидел на метле лицом вперед, колени смотрели назад и он был похож на большую волосатую свинью.
Supplantare (Trip Jinx) -Заклятье-подножка. Если так можно выразиться, "подставляет ногу" объекту, сбивая его с ног.
Auris vellere (Twitchy Ears Hex) - Уши жертвы начинают непроизвольно трястись и подергиваться.
Antlerius-Вырастить оленьи рога
Сauda rattus - Появление крысиного хвоста
Rostrum - Появление свиного пятачка
Barbam alere - Отрашивание бороды
Aliсui dentes - Выбивание зубов
Caecitas - Заклятье полной слепоты. Последствия лечатся очень трудно.
Tinnire - Заклятие визга в ушах
Variari virgis - заклятие розги. Невидимый хлыст бьет по телу противника при взмахе палочкой. "Эффект розги". Является больше отвлекающим маневром, серьезного урона не наносит.
Demissio - заклятие уныния
Subsultim - заклятия танца вприпрыжку, чечетка
Eario-Заклинание увеличения ушей
Confundum (Confundus Charm) - Заклятие Смущения
Lingua cornutus (Horn Tongue)- роговой язык, язык становится ороговевшим
Murmurare (Babbling curse) - заклятие бормотания
Piscis-Человек покрывается рыбьей чешуей
Reticulum - заклятие сетка На противника набрасывается сетка
Cavea - противник оказывается в клетке из языков пламени.
Ulcus - покрывает тело страшными язвами.
Canitias - заставляет волосы поседеть
Spurciloquium - заставляет безостановочно сквернословить. Сам человек не может снять это заклинание по понятным причинам (контрозаклятие не произносится из-за неконтролируемого потока ругани)
Versus - заставляет постоянно говорить стихами.
Заклинания в медецине:
Enervate - заклинание, выводящее из бессознательного состояния.
Episkey - залечивает раны.
Anapneo - очищает дыхательные пути человека
Rennervate - приводит в сознание
Foverus - согревающее заклятие
Pyrisimo - усыпляющее заклятие. Действие прекращается с рассветом.
Dormio - сильное усыпляющее заклятие
Animosus - защита от сонных чар, чары пробуждения
Santino - заживление глубоких рваных ран
Tergeo - втягивает жидкости, в волшебную палочку
Anestesio - обезболивающее заклинание
Ferula – в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха.
Maritum bonus -Сращивание костей
Antipyrinum -Жаропонижающее заклинание
Bono sis animo - успокаивающее. Используется для прекращения истерического или эпилептического припадка, при нервных срывах.
Oscularum furunculi-очищение и вскрытие нарывов
Barbam tondere -брить бороду
Tonderus -избавление от излишних волос и шерсти
Domarum dentes - Ращение зубов
Vellerum dentes - Удаление зубов
Dimidentes - Уменьшение зубов
Verruca conducum - Сведение бородавок и прыщей
Sobrius - Отрезвляющее и антипохмельное заклятие
Sanguis - Кровопускание
Immobulus - наложение шины
Risum - заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными.
Область трансфигурации:
Diafanus Glasuss - Заклинание прозрачности
Diserniblus - Контрзаклятие к заклинанию Прозрачности
Мinimisus - Заклинание уменьшения. Уменьшает размер предметов
Ricus - Превращение одного головного убора в другой
Phasere Excassus - Основное заклинание Креативной Трансфигурации.
Осуществляет процесс создания предмета из ничего. При конкретизации к этому заклинанию добавляется новая часть заклятия, описывающая сам предмет
Dimensio - Заклинание пространственного объёма (увеличивает пространство комнаты, без видимых изменений снаружи)
Colorum - Изменение цвета какого-либо предмета
Transfegio - Возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид
Transfiguro Liquidus - Превращение жидкостей. Например, сока в вино
Transfiguro Humanito - Главное заклятье анимагии, превращение человека в животное
Transfigure Inanimate - заклятие мортимагии (самотрансфигурация человека в неодушевленный предмет)
Speculi Verto - принудительно заставляет анимага принять его человеческое обличье
Inanimare Conjures - заклинание исчезновения
Papilio - аналог Avis, вылетает стайка бабочек из палочки, так же может быть использовано в трансфигурации для превращения предмета в бабочку.
Avis – из палочки вырывается стая птиц.
Numeros - Выпускает цифру из палочки
Orchideous – на конце палочки заклинателя распускается букет
цветов орхидей.
Serpensortia – выбрасывает змею из конца палочки
Araneus -Материализация пауков
Apis- Материализация роя пчел.
Papilious-Материализация бабочек
Contrahi (Gripping Charms) - Сжимающие чары. Кастуются на объект и делают его более удобным для удерживания. Изобретены в 1875 г. Кастуются на квоффл что бы Охотник мог его удержать
Invisus (Invisibility) - Чары делающие кого-либо или что-либо невидимым
Vinum (Fountain of wine) - Заклинание, производящее струю вина из конца палочки.
Latens Amplificatory-Усиливает невидимость. Оказывает эффект только когда надета мантия-невидимка
Specialis Revelio - Разделение субстанций
Conjured items (невербальное, нужно представить создаваемый предмет и мысленно произнести compareus) - Чары создающие предметы из воздуха. В вновь созданные предметы существую в течении некоторого промежутка времени (в зависимости от степени магических сил волшебника)
Color autumnus (Flashing Paint Charm) - Небольшой фокус заставляющий меняться цвета на баннере
Efflare - Выдувание мыльных пузырей
Globulus (Bubbles) - Чары, вызывающие из палочки разноцветные небьющиеся шары. Использовалось Флитвиком для украшения БЗ на Рождество
Nix artificiale (Enchanting Snow) - Волшебная имитация снега, в отличии от обычного он сухой и теплый. Используется для укаршения БЗ на Рождество
Portus - превращает предмет в портал
Apparate – Позволяет появится в каком-либо месте, обратное Disapparate.
Disapparate – позволяет перемещаться с места на место, исчезая в одном и появляясь в другом. См. также Apparate.
Apparo Finite Alias - Вынужденное заклятие для трансгрессии. Применяется для насильственного аппарирования волшебника, а так же для парной трансгрессии с малолетним.
Стихийная магия:
Unitius Vientos - заклинание, вызывающее легкий порыв ветра, бриз
Ulmen Artus - заклинание молнии (очень мощное, одно из сложнейших
заклинаний)
Centenarius - землетрясение
Creo Aurum - вызывает смерч, сметающий все на своем пути
Tenebres - все погружается во мрак
Poussierer - вызывает песчаную бурю
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света
Cliario Airos - очищает воздух от дыма и тумана
Infomatio - заклинание, вызывающее задымление
Contescesco - заклятие штиля, останавливает вихри
Fumos - направленная струя дыма. Часто им делают надписи в
воздухе
Aguamenty - вызывает воду из волшебной палочки
Emorbilas - Замораживающее Заклятие
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки
Sordissium - мощная струя воды из палочки
Akvates Inkantantimus - помогает ходить по воде ( не как по полу,
но позволяет не утонуть, выполнить без подготовки не всякий сможет)
Into Akvates - останавливает действие предыдущего заклинания
Devastatio - хождение сквозь огонь (непродолжительно действует,
позволяет лишь проскочить сквозь пламя и не обжечься)
Aqua Aklevito - Создает воду внутри стен. Материал стен значения
не имеет - вода просто разваливает их на куски. Опасно из-за угрозы обвала и применяется лишь в экстренных случаях
Parius Petrus - Строит стены
Terra Vitae - Создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - это зависит от силы и опыта колдуна. Относится к Стихийной магии
Florabellio - Вызывает вырастание цветов там, куда указывает палочка
Sursum versus (Anti-gravity mist )- заклинание, создающее обычный на вид туман. Человек, попадающий в такой туман, обнаруживает, что небо и земля поменялись местами. Гарри столкнулся с этим во время третьего задания в GF
Aquarum penuria (Drought Charm) - заклятье высушивания воды. Возможности ограниченны. Не может высущить большой водоем, к примеру.
Glaciari (Flame Feezzing Charm) - Изменяет свойства огня так, что его жар ощущался как теплое дыхание. Использовалось средневековыми магами и ведьмами, когда их сжигали на костре.
Flamma (Light Spell) - Появляется с мягким треском, создают мерцающий свет на ладони. Люпин использовал в Хогвардс-экспрессе, когда Дементоры обыскивали поезд.
Lapsus nivis - Снегопад
Pluvia ingens -Дождь, ливень
Evellere arbus - Выкорчевывание деревьев
Glaucus ignis (Blue Fire) -создает меленький синий огонек, который способен гореть везде, даже под водой.
Iris - вызывает радугу, но на это способен только тот, у кого душа чиста
Другие заклинанья:
Legilimens - заклинание проникновения в сознание
Figuratio - Одно из заклятий Арифмантики, используется для сложных автоматических подсчетов. Результат безукоризненно правилен, если выполнено верно
I solemnly swear that I am up to no good (торжественно клянусь, что замышляю шалость и только шалость) - Раскрывает Мародерскую Карту
Mischief mangled (шалость удалась) - Скрывает Мародерскую карту
Sacramento obligarum (невербальное) - Непреложный обет. Страшная клятва, которую нарушить невозможно. Для принесения обета нужно три человека. Два собственно - тот кто дает обещание и тот, кому его дают или кто призывается в свидетели. Они стоят на коленях лицом друг к другу и держатся за руки. А третий человек скрепляет обет этим заклинанием. Руки тех кто совершает этот обряд обвиваются огненной цепью. Этот магический обет нарушать нельзя. Нарушивший его умирает.
Pactumus (Магический контракт) - Чары или сочетание нескольких видов чар, делающие магический контракт неразрываемым. Заклинание требующее выполнение обязательств. Пример: Кубок огня и участие в Турнире Трех Волшебников. Тот, чье имя выскочило из Кубка обязан участвовать хочет ли он того или нет. Отличие этого заклинания от Непреложного обета неизвестно. Так же неизвестны последствия для
разорвавшего контракт.
Juvenis no mittere (Age Line) - Тонкая золотая линия нарисованная на полу. Переступить её может только тот, чей возраст не противоречит ограничениям. Не поддается воздействиям зелий и заклинаний.
Сonsopire (Bewitched Sleep) - Снотворные чары. Погружают объект колдовства в глубокий сон, они движутся как в замедленном кино и не дышат до окончания действия чар.
Abigerus(Muggle Reprlling Charms) - Маггло-отталкивающие чары. Заклиние кастуется что бы держать магглов на расстоянии от места или объекта. Маггл приближаясь к зачарованному месту вспоминает неотложные дела которыми надо заняться немедленно и уходит.
Subsecare ungues (Talon-clipping charm) - Заклинание, отсекающее когти, используется для ухода за драконами
Somnium - Заклинание грез. Погружает объект в воображаемую ситуацию. Предположительно именно эти чары близнецы Уизли наводили на свои коробки с "Грезами наяву". Побочный эффект - слюнотечение и отсутствующее выражение лица. Много применять не рекомендуется.
Поделиться72009-08-05 13:46:31
6 - Существа Волшебного мира
Акромантул
Огромный восьмиглазый паук, способный говорить на человеческом языке. Главное действующее лицо, которым представлен этот класс, — Арагог, основатель рода, живущего в окрестностях Хогвартса. Речь об акромантулах идёт главным образом во второй книге.
Отличительные черты акромантула — чёрная шерсть, густо покрывающая тело; расстояние между ногами, достигающее до 4,5 метров; клешни, характерно пощёлкивающие, когда акромантул возбуждён или сердит; и ядовитые железы. Акромантул — хищник и предпочитает крупную добычу. Он плетёт свою паутину в форме купола на поверхности земли. Самка крупнее самца и может откладывать до сотни яиц за один раз. Яйца акромантула белые и мягкие, размером с надувной детский мяч. Детёныши вылупляются через 6-8 недель.
Несмотря на то, что акромантулы по уровню развития интеллекта почти не уступают людям, они не поддаются дрессировке и чрезвычайно опасны как для магов, так и для маглов.
Боггарт
Дух или домовой в английской низшей мифологии. Обычно боггарт дружелюбно настроен к хозяевам дома, но иногда способен и на злые проделки (отвязывает домашний скот, бьет посуду, крадет пищу).
Искаженный образ боггарта дает Дж. К. Роулинг в своих книгах о Гарри Поттере, где описывает его как привидение.
В трактовке, Роулинг, боггарт отличается от прочих привидений, тем что умеет превращаться в существо, объект или предмет, которого человек боится больше всего. Они обычно обитают в закоулках дома, под кроватью, в ящике под умывальником, в шкафах, иногда даже в футляре от напольных часов, так как любят темноту. Пока боггарт находится, допустим, в шкафу, он еще ничего из себя не представляет, поскольку не знает кого и чем будет пугать. Также у людей есть преимущество, когда их много, поскольку Боггарт не знает чей страх выбрать, а самое лучшее оружие против Боггарта — это смех. Высмеять боггарта можно заклинанием Ридикулус.
Дементоры
Существа, долгое время охранявшие Азкабан, тюрьму для волшебников. Однако с приходом к власти Кингсли Бруствера и благодаря ему, они оставили Азкабан. Внешне напоминают парящие скелеты в балахонах. Страшны тем, что высасывают душу из всего живого. При приближении дементора человек испытывает необъяснимые приступы страха и отчаянья, а окружающий мир покрывается льдом. Изгнать дементора может только патронус, вызванный заклинанием «экспекто патронум».
Самое страшное наказание — это поцелуй дементора, дементор высасывает душу человека оставляя его пустым, это больше не человек, а только оболочка.
Василиск
Первый известный василиск был выведен Глупым Херпо, греческим темным магом, обладающим даром Заклинателя. После долгих экспериментов Херпо выяснил, что если куриное яйцо будет высиживать жаба, то из него вылупится гигантская змея, обладающая сверхъестественными и очень опасными способностями.
Василиск - сверкающий зеленый змейдлина которого может достигать 50 футов. У самца василиска на голове есть багровый хохолок. Его клыки источают смертельный яд, но самое страшное оружие василиска - смертоносный взгляд. Любой, кто посмотрит ему в глаза, мгновенно умрет.
Если предоставить василиску достаточно еды (а питается он любыми млекопитающими, птицами и большинством рептилий), то он может прожить очень и очень долго. Говорят, что василиск Глупого Херпо дожил до 900 лет.
Создание василиска было объявлено незаконным еще в средние века, хотя факт создания легко скрыть - просто убрать яйцо из-под жабы, если Отдел по контролю за волшебными существами придет с проверкой.
Вейлы
Хозяйки болгарских лесов, говорят на языке животных и обладают удивительной красотой. Их пение зачаровывает. Тем не менее, их длинные одеяния призваны закрывать когтистые лапы.
Волосы вейлы используются при изготовлении начинки для волшебных палочек, но крайне редко.
Гиппогриф
Происходит из Европы, хотя сейчас обитает во всем мире. У него голова гигантского орла и тело лошади. Он может быть приручен, хотя неспециалистам не стоит даже пробовать. Во время приближения к гиппогрифу следует поддерживать с ним зрительный контакт. Поклон означает добрые намерения. Если гиппогриф отвечает на приветствие, можно безопасно продолжить сближение.
Гиппогриф питается земляными насекомыми, а также ест птиц и мелких млекопитающих. При размножении гиппогрифы строят на земле гнезда и откладывают в каждое по одному крупному и хрупкому яйцу, вылупление происходит в двадцать четыре часа. Птенец гиппогрифа встает на крыло в течение недели, но сопровождать родителей в долгих перелетах он сможет лишь через несколько месяцев
Грим
Привидение в виде огромной собаки, предвещающее смерть тому, кто его увидит. Обитает неподалеку от кладбища, пустынной сельской дороги или покрытой туманом болотной топи.
Грифон
Имеет голову и передние лапы огромного орла , а туловище и задние лапы - льва. Используется волшебниками для охраны сокровищ. Хотя грифоны свирепы, известна небольшая горстка опытных волшебников, приручивших грифонов. Питаются сырым мясом.
Докси
Докси часто ошибочно принимаются магглами за фей, несмотря на то, что они принадлежат к абсолютно разным видам. Похожи на маленьких человечков, за исключением того, что их тела покрыты густой черной шерстью и снабжены дополнительными парами рук и ног. Крылья докси плотные, изогнутые и блестящие, как у жука.
Докси населяют северную часть Европы и Америку, предпочитая холодный климат. Откладывают до 500 яиц и зарывают их. Инкубационный период составляет 2-3 недели.
Зубы у докси острые и ядовитые, растут в два ряда. При укусе необходимо принять противоядие.
Патронус(от лат. patronus — покровитель) — магическая сущность, вызываемая заклинанием «Экспекто патронум». Служит как защита от дементоров. Может обретать различные формы (патронус Гарри Поттера имеет форму оленя). Патронуса под силу вызвать только сильному, опытному волшебнику, так как это очень сложная магия.Для вызова патронуса нужно вспомнить самые счастливые воспоминания, иначе кроме вспышки света ничего не получится.
Поделиться82009-08-05 13:48:51
7 - Уровни магической силы
1. Ultimus.
Чародей, чей магический потенциал невероятно велик, а его способности необозримы. Таким был Альбус Дамблдор.
2. Virtus.
Так же очень могущественный волшебник с огромными способностями и магическим потенциалом. Только Темный Лорд.
3. Expertus.
Весьма способные и опытные волшебники с высоким уровнем магической силы, могут овладеть практически любой сложной магией. Только взрослые маги.
4. Aurororus.
Уровень рядового аврора. Маги прошедшие серьезную подготовку, владеют высшей боевой магией. Только взрослые маги.
5. Darkus.
Уровень среднестатистического Пожирателя Смерти. Уровень владения боевой магией невелик, способности к Темной магии. Только взрослые маги.
6. Stredeus.
Обычные волшебники, окончившие любую Магическую Школу. Имеют полный набор. Не имеют способностей к Темной или боевой магии.
7. Potentialus
Ученики, обладающие немалым магическим потенциалом, чаще всего нераскрытым, выделяющиеся недюжинными способностями.
8. Entrerus.
Подавляющее большинство учеников магических школ.
Обозначения дополнительных способностей.
DM – Темная магия. Только взрослые маги. Пожиратели Смерти.
FM – боевая магия. Только взрослые маги. Авроры.
NM – невербальная магия (заклинания не произносятся вслух). Только некоторые ученики 7 курса и некоторые взрослые.
MM – способности целителя.
A – Анимагия.
О – Окклюменция.
L – Легилименция.
S - Волшебник-змееуст.
MT - метаморфия
Поделиться92009-08-05 13:50:14
8 - Волшебная Палочка
Наверное, первая ценная вещь, которую получает настоящий маг в своей жизни, – это, конечно же, палочка. Оригинальная, неповторимая и единственная СВОЯ волшебная палочка. Но все ли знают, какой характер у их палочки? Думаю, нет. Поэтому я решила посвятить свою статью именно им - волшебным палочкам.
Как известно, каждая волшебная палочка состоит из сердцевины – волшебного ядра и из оболочки – древесины . Их правильное и грамотное сочетание дает сильный магический эффект, который позволяет перерабатывать энергию волшебника в энергию заклятий. Поэтому каждая палочка индивидуальна и подходит только одному человеку в зависимости от его характера и характера использованных материалов. О них я и хочу поговорить подробней.
Начну я, пожалуй, с магического ядра. Этой сердцевиной может послужить перо феникса, перо гиппогрифа, волос с головы вейлы, волос из гривы единорога, с головы сфинкса – в общем, магической основой должна быть сильная субстанция. Обычно используют волос или перо магических животных. И каждая сердцевина подходит по своим свойствам для определенного типа людей. Поэтому в одной палочке не может быть две магические субстанции: смешивание разных типов магии может привести к фатальным последствиям.
Перо феникса – подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.
*Примечание: не каждому дан. Так советую не брать.
Перо гиппогрифа – для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что, с ними лучше, как с гиппогрифами - сперва кланяться, а потом уже говорить.
Волос вейлы обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея.
Волос из гривы единорога или его рог - хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.
А волос из хвоста или с головы сфинкса подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь», а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками, довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и самообладание, при любых условиях.
Перо Пегаса- верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают так как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.
Шерсть Пегаса - свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземленны. Любят командовать и пытаться "осчастливить" людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.
Сушеный корень мандрагоры - это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти люди излишне громогласны и пожалуй говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.
Перо ястреба или коршуна - кроважадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же трусливы и подлые - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. "Стервятники". Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.
Зуб василиска - злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.
Волчья шерсть - обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.
Чешуя змеи - предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во благо. Натура двойственая - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны. Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти, и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.
Жилы из крыла летучей мыши - люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.
Коготь грифона - люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда не прощают, но тем не менее имеют обостреное чувство справедливости.
Чешуя саламандры - храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью, легко противостоящие искушениям. Делают не то что легко, а то, что считают правильным и справедливым. Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.
Жилы дракона - могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят покомандовать.
Чешуя дракона - те же свойства, что и у жил, но обладатели волшебной палочки с таким ядром часто бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.
Коготь дракона - невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы потом проверять свои догадки. Короче, фанаты "игр ума".Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.
Перо орла - ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила воли, редко вступают на путь порока.
Перо ворона - хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная склонность к насилию.
Совиное перо - унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.
Соколиное перо - свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся. Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.
Петушиные перья - гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Несколько слабовольны, превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо черного петуха, то это потенциальный темный маг.
Немалая часть свойств палочек зависит и от оболочки – от свойств древесины. Древесина может усиливать или умешивать свойства магической субстанции, а так же оберегает ее от возможных повреждений.
В производстве палочек используются почти все виды дерева, но я отмечу несколько самых сильных: осина, дуб, ива, кедр, лавр, сосна и др.
Ива – символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро принимают решения.
Ивовые палочки получаются очень пластичными. Такая палочка никогда не сломается, она прочная и надежная в любых ситуациях.
Осина – символ чувствительности. Это дерево успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага. Придает ему бодрости. Осиновые палочки никогда не окажутся в руках злого мага, ведь осина – символ изгнания зла. Поэтому колы тоже делают из осины. Такая палочка – лучшее оружие для аврора.
Дуб – символ долголетия, мудрости, выносливости. Своему владельцу дубовая палочка придает сил и уверенности. Очень прочные дубовые палочки не теряют свой вид со временем и хорошо сохраняются. Такие волшебные палочки обычно встречаются у колдунов. Так же дуб придает терпения.
Кедр означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.
Лавр символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду. Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.
Сосна – это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с нею.
Можжевельник - инициативные люди, любящие чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними. Очень смелы и решительны. Ответственны и частенько правильные до занудства.
Оливковое дерево - люди утонченные, с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны. Морально устойчивы и добры.
Тис - гордые, одинокие по жизни, угрюмы. Стремятся обрести власть и тайные знания.
Ясень - скромные, тихие люди. Немного конформисты, застенчивы и благоразумны. Добры и покладисты. Магический потенциал достаточен, но редко развивается в полную силу из-за робости и нерешительности волшебника.
Тростник - обладатели подобных палочек знают себе цену и цену времени. Есть все шансы стать бесспорным лидером в любом коллективе. Страстные и артистичные личности.
Акация - чувственные, противоречивые люди. Благородны, обладают высокими моральными качествами. Часто излишне вспыльчивы.
Розовая акация - чаще всего подходит для девушек, наделяет их артистичностью и огромным творческим потенциалом. Обладатели палочек из желтой акации немного пессимисты, страшно боятся остаться в одиночестве, любящие, но не умеют толком выражать свои чувства.
Фигово дерево - невозмутимые и спокойные люди. Стремятся к абсолютному познанию (знания ради знания). Часто преуспевают в жизни, благодаря огромной работоспособности и трудолюбию.
Кипарис - печальные, "уставшие от жизни" люди. Предпочитают наблюдать за происходящим со стороны до определенного момента. Но если уж за что-то берутся, то проявляют недюжинное упорство и ответственность. Выносливы и смелы.
Липа - чаще всего встречается у девушек. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к порядку и эстетике.
Магнолия - обаятельные личности, немного демонстративны и любят "рисоваться". Неисправимые оптимисты. Исполнены чувства собственного достоинства.
Майское дерево - обожают быть в центре внимания, считают себя "пупом земли". Не пасуют перед обстоятельствами, считают что "каждый кузнец своего счастья" и "надо брать от жизни все". Часто эгоистичны и никоим образом не учитывают интересов других людей. Из серии "после нас хоть потоп". Хотя если привяжутся к человеку, то это прочно и надолго.
Ольха - решительные и стойкие люди. Часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему отдаются со страстью - натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и самоотверженны.
Плющ - амбициозны, но это не идет им на пользу, потому что эти люди не являются деятельными. Это лишь выливается в зависть и озлобленность. Не способны упорно добиваться своей цели, предпочтут завидовать и истекать желчью. Часто попадают под чужое влияние, зависимы, не способны отстаивать свое мнение и интересы. Как ни странно верные друзья.
Рябина - мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы. Палочки из такого материала встречаются только у светлых магов. Особенно преуспевают в Защите от Темных искусств.
Вяз - невозмутимые, спокойные люди. Те что сначала десять раз подумают и лишь потом сделают. Невероятно надежны и ответственны - с ними как за каменной стеной.
Тополь - страстны, противоречивы. Настроение меняется по десять раз на дню. Никогда не знают чего хотят, но тем не менее обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.
Вишня - внешне застенчивы и молчаливы, но все же в решающий момент проявляют невероятную выдержку и храбрость. Никогда не теряют надежду. Добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.
Береза - "несут людям свет", дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего. Предпочтут смерть предательству. Встречается лишь у светлых магов.
Бузина - "не от мира сего", эксцентричны. Им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же никого не осуждают. Считают,что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что е изменят своего мнения.
Ель - смелая и цельная натура. Не поступают в разрез со своими принципами. Честны, благородны и ответственны. Терпеливы и добры. Благородные "защитники обиженных безвинно". "Избранные" - часто отмечены редкостным, огромным талантом, который успешно развивают.
Омела - люди, у которых полностью отсутствуют всяческие комплексы и предрассудки. Любят все новое и стремятся к нему. Всячески поддерживают прогресс. Прирожденные исследователи.
Пальма - жизнерадостные и милые маги и волшебницы. Прирожденные победители, умеют добиваться своих целей. Честные и принципиальные. Верные друзья.
Слива - добродетельные, самоотверженные люди. Мужественные и стойкие. Часто застенчивы и одиноки по жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.
Остролист - не склонны идти на риск любого рода до тех пор, пока они не взвесят все "за" и "против". Для них характерна цельность личности. Речь здесь идёт о чрезвычайной практичности и приземлённости в сочетании со способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики. Склонны финансово поддерживать мечты и честолюбивые замыслы других людей. Это указывает на бескорыстную и заботливую натуру, у которой, однако, есть и негативный аспект - бездумный оптимизм, который может причинить этим людям вред. Озабочены своими мечтами и честолюбивыми замыслами,
Сверхчувствительны к критике в их адрес.
Клен - трудолюбивы, неутомимы, энергичны. Немного пессимисты. Заботливые и любящие. Ради близких готовы на все. Весьма умны и дружат с логикой. Никогда не действуют, не подумав.
Яблоня - очень сентиментальны и жалостливы. Никогда не теряют надежду на лучшее. Ужасно влюбчивы, и из-за этого часто попадают в переделки. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Часто меняют свои решения, раздираемые изнутри противоречиями. Случается, что при выборе между легким и правильным - идут по пути наименьшего сопротивления и уступают пороку.
Саксаул - "волки одиночки". Молча делают свое дело и добиваются поставленной цели. Угрюмы, стыдятся открыто выражать свои чувства. Мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.
Бук - спокойны, величавы, вдумчивы. Честны и стойки. Жизнелюбы. Бук - символ древних знаний. Чрезвычайно умны, все пытаются подчинить холодной логике.
Орешник - чрезвычайно могучие волшебники, спокойны и миролюбивы. Всегда ратуют за справедливость, бескорыстные защитники слабых и обиженных. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во всем ищут прежде всего рациональное зерно.
Боярышник - способные волшебники, но немного неудачники. Часто попадают в нелепые ситуацию из-за собственной поспешности и невнимательности. Однако никогда не теряют надежду и не оставляют попыток в конце-концов достичь своей цели.
Калина - любящие и страстные люди, но эмоционально незрелые - "вечные дети". Немного аморфны и податливы, не способны отстоять свое мнеие и защитить свои интересы.
Падуб - спокойны и невозмутимы, их практически невозможно вывести из себя. "Тугодумы", решения принимают ужасно медленно. Задумчивы и невнимательны, легко теряют нить разговора. Живут "не в этом мире". Предпочитают бывать в одиночестве. Чаще слушают, чем говорят.
Терновник - "колючие", острые на язык, не дадут себя в обиду. Пытаются всех подчинить своей воле. Неуживчивы, агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку. Никого не любят, даже самих себя и сильно в глубине души от этого страдают. Эмоционально бедны, скупы на выражение чувств. Несколько злы и ограничены. Обладатели палочек из подобного материала в 95 % темные маги.
Шиповник - нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблятся перед принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.
Черемуха - любят людей, жизнь, не подвержены низменным страстям и порокам. Оптимисты, не теряющие надежды. Смелы и в решающий миг не подведут. Подобные палочки встречаются в подавляющем большинстве случаев у светлых волшебников.
Каштан - сильны и душевно чисты, поддержат друзей в трудную минуту. Дарят тепло и любовь, но не с полной самоотдачей, так как являются здоровыми эгоистами. Большие любители сюрпризов, розыгрышей, шуток. Правда, не слишком любят быть их объектами. Заботливы, мудры, добродетельны. Не вступают на путь порока, умеют противеться соблазнам и искушениям. Чужды предательству. Характерно для светлых магов.
Пихта - добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
Розовое дерево - Чаще всего встречается у девушек. Обладательницы подобных палочек хрупкие, робкие, не приспособленные к суровой жизни создания. Страстны, но не умеют выражать своих чувств -они их сжигают изнутри. Именно по - этому - они весьма нервные и несколько истеричные особы. Часто не живут долго.
Мирт - жизнерадостны, спокойны, невозмутимы. Верные друзья. В трудную минуту часто именно они принимают важное решение и сподвигают к этому других. Неисправимые оптимисты, обладают огромной стойкостью и жизненной силой.
Жасмин - символизирует грацию, женственность, именно поэтому такие палочки чаще всего встречаются у девушек. Палочки из такого материала получаются гибкими, пластичными, пружинистыми. Их обладатели натуры романтичные, мечтательные, чуть отстраненные от жизни и задумчивы. Немного холодноваты, любят хитростью подчинять себе людей. Активно пользуются своим обаянием ради своих целей.
Сирень - легкомысленные, поверхностные, неразбочивые в связях волшебники. Часто недальновидны и не замечают очевидного. Всю жизнь носят "розовые очки", и это в конце-концов может сыграть с ними злую шутку. Слабовольны, легко поддаются чужому влиянию. Особым умом и способностями не отличаются. Ужасно ленивы. По большей части самовлюбленные, законченные эгоисты.
Каучуковое дерево - невероятно гибкие и пружинистые палочки. Их владельцы так же обладают врожденной "гибкостью позвоночника". Хитры, пронырливы, невероятно изворотливы. Умееют добиваться свой цели, для этого пойдут на все. Прирожденные лидеры, непревзойденные мастера по манипулированию людьми. Внешне обаятельны и милы, но сердце у них черствое и холодное. В людях они видят лишь средство достижения своих целей. Частенько у них отсутствуют всяческие принципы и такое понятие как "совесть".
Бамбук - сивол прочности и долговечности. Это весьма уравновешенные люди, которые никогда не спешат без серьезной на то необходимости. Гибкие, умеют приспосабливаться к обстоятельствам. Верные друзья, по настоящему ценящие родственные и дружеские отношения. Никогда не подведут и не предадут.
Красное дерево - палочка из красного дерева хороша в защитной магии и помогает добиться концентрации и дисциплины.
Обладатель такой палочки останется хладнокровным даже в ситуации абсолютного хаоса.
Миндаль широко известен как "дерево жизни". Палочка из такого дерева улучшает творческий потенциал её обладателя, что приводит к счастью и процветанию.
Чёрное дерево генерирует непревзойдённую по своей силе магическую энергию. Кроме безграничной магической силы, палочка из такого дерева обладает уникальными защитными качествами.
Чёрная пальма известна своей необычной прочностью и целительными свойствами.
Lignum Vitae - "дерево жизни", самое твёрдое и тяжёлое дерево в мире. Знаменито своими целительными свойствами, может исцелить любой недуг. Палочка из этого дерева - наилучший выбор для защитных и исцеляюших чар.
Советы господина Оливандера:
1) ядро палочки обязательно должно быть однородным.
2) палочка должна соответствовать характеру персонажа. будьте с этим внимательнее.
3) не следует комбинировать слабое дерево и мощноемагическое ядро - палочка получится непрочной и может случится обратное срабатывание. Отделение ранения от рукотворных предметов в Больнице св. Мунго и так переполнено Дерево должно быть доминирующим.
4) не следует комбинировать темное дерево со светлым ядром или наоборот. последствия могут быть непредсказуемыми.
5) мужчинам не стоит владеть палочкой из "чисто женского" дерева или ядра и наоборот. либо это должно быть отражено в характере перса.
6) разные материалы характерны для разных местностей. это тоже следует учитывать. нелогично рожденному англичанину иметь палочку из бамбука или каучукового дерева